ICMay最高1817 バンドリDarts-final edition

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目次

記事を読む前に皆さんに知っておいてほしいことがありまして、自分は今年1年間この構築(以下Ver.1)を改良をしながら使い続けてきました。

hecate2.hatenadiary.jp

故に本記事は今年1年の集大成の記事となっているのでとても長いです。

 

許してください。

構築経緯

ダイマロトムは強くない?

本来この構築はダイマロトムをメインプランに据えていました。しかし、恐らくINC.Febが終わった辺りから型破りドリュや物理ドラパ等の高速ポケモンロトムが上から潰されてしまうことが多くなり、環境に適応できていない、強くなくなったと感じたので一度ダイマロトムを見直すことにしました。

見直した結果

  • 意外と上からゴリ押しで倒される
  • 悪巧みしないと火力不足な上に積むターンに食らう蓄積が致命的に痛い
  • 環境への水・電気の通りは悪くない
  • 蓄積のせいでダイマのHP上昇を活かしきれていない

ということがわかりました。

これを見てわかるとおりダイマロトムをメインプランに据える強さが全くないんです。ここで早々とメインプランの変更を余儀なくされました。

さらに一番厄介なのがロトムを出さざるを得ないポケモン(例:とぐろミロカロス)と上から倒しに来るポケモンが混在している場合で今のままだと負けるのは明白です。

何か対策を考えなければいけないのですが、偶然使っていたダイマキッスがロトムの苦手なポケモン(例f:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200302160149p:plainフシギバナ)全てに勝てるということにたまたま気づいてしまいました。

ロトムの技の通りは悪くないので上から倒される事だけなんとかすれば(ダイジェットでSを上げれば)悪巧みロトムを通せるのではないか?と考えた結果、ダイマキッスをメインプランにしたf:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200209225912p:plainを考案しました。 

 

ダイマックストゲキッス

ダイマキッスといえばダイジェットですね。威力130で味方のSをブーストしながら殴るのは非常に強力で、削れた相手を一層できて抜き性能が非常に高い為打開ダイマに適しています。代表例はf:id:Hecate2:20200209230153p:plain等が挙げられます。

Febの段階で後発ダイマロトムを使っていたので、割とすんなりダイマキッスを構築に組み込むことができました。

  

バンドリについて

この構築におけるバンドリf:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200209225912p:plainの採用理由は主に3つです。

  1. キッスロトムの苦手なトリックルーム構築やコータスバナに強い。 メインプランであるキッスロトムと攻めの相性補完的な役割も持っています。
  2. ダイジェットとの相性が良い。 バンギラスはS上昇によって上からの岩雪崩で怯みを押し付けられる対象が増えます。ドリュウズはダイジェット地震の動きができたり、ミラーの同速勝負を自然と回避することができます。特にジェット地震の動きは強力で、飛行技を半減できる・鋼の全てに弱点を突きつつ地震をデメリットなしで連打できます。終盤にこの動きをするだけで打開ダイマを凌ぎきれず勝手に崩壊していくプレイヤーが沢山いて意図せず構築のeasy win要素になっていました。
  3. 単体性能が非常に高い。 スペックが高ければ天候パでありながら片方のみの選出も可能になり、同時にそのポケモンダイマックスを切る選択肢も生まれます(ゲームプランの増加)。

以上の理由からバンドリを外す必要がないと思ったので続投しました。

 

ガオガエンの採用

ver.1のこの枠にはウインディf:id:Hecate2:20200220004309p:plainを採用していました。理由はウインディが対面的な弱体化を得意としていてロトムの悪巧みの起点を作るのに適していたから。

対してガオガエンf:id:Hecate2:20200406153617p:plainは盤面の整理を得意としています。

ロトムの悪巧みをメインプランとしていたVer.1ならばウインディの方が適任だったかもしれませんが、打開ダイマに重きを置いている以上弱体化よりも盤面の整理と捨て台詞でいかに相手の攻撃を耐え忍ぶかを重視した結果、ガオガエンの採用に至りました。

また、相手の盤面からダイマックスがいなくなればガエンのアイデンティティである猫だましもより強さを発揮します。

 

イエッサン♀の採用

 ここまでで5匹が決まり最後の1匹には今現在勝てない相手

  1. ファントムビート(主にf:id:Hecate2:20200219223206p:plainf:id:Hecate2:20200302155050p:plain)
  2. Fevziパサマヨールの画像ローブシン 

 に勝つための補完枠としてイエッサン♀f:id:Hecate2:20200406151515p:plainを採用しました。

イエッサンを採用することで、1に対してはこの指でダイホロウ集中をさせず、獲得した1ターンでトゲキッスやバンドリで暴れることで解決を図りました。

2に対しては光の壁を絡めて時間を稼ぎオーロラベールを枯らし、終盤ダイマロトムで打開を決めることで対策としました。

 

補完枠には普通相手に刺さりのいいポケモンを入れることが多いですが、今回イエッサンは何か新しい対策を組み込むのではなく今ある手段で対抗できるようにそのサポートをしようというコンセプトで採用しました。

個人的には新しい補完枠のありかたというのを形にできたのではないかと思っています。

 

以上で6体が決まり、できたのがVer.2です。

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そこからMayぐらいまで微調整を加えて改良しつつ臨んだMayでは最終日の朝7:00頃に最高レート1817(9位)まで到達しましたが、数字の見えない馬鹿なので潜って負けて予選落ちしました。

その時の技構成です。

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その後、鎧の孤島解禁後もイエッサンのワイドフォース以外今以上の改良ができると思っていなかったので、大した変更は行わずjcs予選に臨みました。

アンダーラインの部分が予選の最大の敗因なのでアンダーラインを引いています。(日本語ぐちゃぐちゃ)後でちゃんと伏線回収します。

 

完成版

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個別解説

トゲキッス

トゲキッス

トゲキッス@鋭い爪 控えめ 強運

実数値 191-x-130-159-136-114

努力値 H244 B116 C36 D4 S108

エアスラッシュ マジカルシャイン 熱風 欠伸

HB・・・+2ドラパダイホロウ+珠ミミッキュじゃれつく集中をDMAX時確定耐え

S・・・準速バンギラス抜き

H・・・16n-1

この指も守るも切ったゴリゴリのアタッカーキッス。打開する時はこのポケモンダイマさせてジェットで味方のSをブーストさせていきます。

初期はHCSベースで使ってましたが無振りだと物理耐久に脆さを感じたのでBに努力値を割きました。エースバーンの登場で多少動きにくくなったのでS126に戻してみても面白いと思います。(最初期はS125で使ってました)

エアスラッシュ・・・ダイジェット媒体。非ダイマ状態なら怯みと急所を同時に狙いに行けます

マジカルシャイン・・・一致全体技。50%急所で打つだけで相手が削れていきます。欠伸の交代ぎわに突き刺すと強い

熱風・・・指に邪魔されず鋼を焼きに行ける技。元々はAplil前後から増えた鉄壁ナットを処理するために採用しました。エルフーンを70%近く削れる点も評価が高いです

欠伸・・・序盤の誤魔化し、中盤の交代の強要、終盤の確実な詰めと試合のどこで打っても隙のない技です。ダイウォールとしても頻繁に使用しました

鋭い爪・・・DMAX時に最も取れるアドが大きいと考えた為採用しました。50%で特性持ち物を失うデメリットはありますが、それを考慮しても採用すべきです。効果はピントレンズと同じで正直どちらでも良いのですが、俺はお前らとは違う系ヲタクなのでずっと爪で使っています

 

自分は今年のトゲキッスはこの構成が一番強いと思っていますが、まもるこの指を切って範囲を広げることができたのは後述するイエッサンがいてこそだと思うので、全ての構築でこのポケモンのスペックを生かしきるのは正直難しいでしょう。(まもるが無いとダイマするか指で介護しないとすぐ致命傷食らう為)

新環境でも十分やっていけるポケモンだと思うので気になる方は是非使ってみてください。

 ロトム

 ウォッシュロトム

ウォッシュロトム@オボンの実 控えめ 浮遊

実数値 155-x-127-154-127-126

努力値 H236 C116 S156

10万ボルト ハイドロポンプ 悪巧み まもる

H・・・6n-1(巨大獄炎&噴石スリップ意識)

C・・・11n

S・・・最速バンギラス抜き抜き

S・・・+1で最速エースバーン抜き

構築の本来のエース。最速バンギに雪崩で怯まされるのを嫌った、エースバーンに上からハイポンを突き刺す、ロトムミラーで優位に立てる等の理由からSに少し多めに努力値を振っています。

基本的に上から潰されやすいポケモンなので、コンセプトでもあるダイジェット+非ダイマロトムというのはとても理にかなっていると自分でも感じていて、この組み合わせの強さに気づいていそうなプレイヤーが環境に少なかったことは驚きでした。

10万ボルト・・・扱いやすい一致打点。雷と放電とライジングボルトはクセが強すぎる為不採用

ハイドロポンプ・・・下振れの塊ですが、ダイストリームなら一貫しやすい水技を雨にしながら威力140で連打できます。強すぎ

悪巧み・・・この技がないと誰も1パンできません。生命線です

まもる・・・上から縛られている相手の前でまもる+ジェットの動きで縛りを解除、又は逆転させる為に必須

悪の波動・・・ダイアークの旨味を生かしきれない、どうしてもまもるが必要だったことから切らざるを得ませんでした。切ったことによりダイマドラパやトリトドン+地面をロトム一匹で破壊するムーブが出来なくなりましたが、立ち回りで何とかすることにしました

オボンの実・・・HP管理がとても難しいポケモンなので採用。ナイトヘッド2回で木の実を食べたいのでピンチベリーは不採用としました

 

ロトムダイマさせることは減りましたが上からダイストリームを打ち込めるvsドサイコータスロトムの対策が薄いパーティや水技の通りがいい砂かきバンドリ等にはダイマを切る時もあります。

 ドリュウズ

 

ドリュウズ@気合の襷 陽気 砂かき

実数値 185-187-81-x-85-154

努力値 AS252 B4

アイアンヘッド 地震 岩雪崩 まもる

ASぶっぱ、物理被弾意識のB4張り

近頃は型破りの方がよく見るようになりましたが、何の変哲のない砂かきドリュウズです。ダイマックスさせなくても性能が完結していて、ダイマックスさせても強いので予想外の動きや選出をされた時に突貫でプレイングを立て直しやすかったりでとても使いやすいポケモンだなと一年間使い倒してみて感じました。

特にダイマックス技の耐久バフと非ダイマ状態で打つ地震が強く、圧倒的素早さと行動保障、優秀な耐性と全てにおいて隙がないです。

一言で表すなら「テンプレかつ至高の型」・・・です。

地震・・・高火力全体技。パーティの2匹が地面無効+4匹が守る持ちなので味方巻き込みの割にとても打ちやすいです。型破りじゃないので打つ時にいちいち隣のロトムを守らせなくていいのも偉い。バンギラスの弱点保険のトリガー。ダイジェット地震で試合が終わることもしばしば

アイアンヘッド・・・一致鋼技。はい

岩雪崩・・・上振れ期待の技。ダイロックのセルフ砂で一気に抜いていくことも。ギャラドスにかなりの打点になるのも覚えておくと役に立ちます

まもる・・・襷を大事に扱うために採用しました。剣の舞も試しましたが守れないドリュウズは弱いと自分の中で結論が出たので不採用

気合の襷・・・持たせないとASぶっぱと行動保障を同時に失うため採用。ドリュウズと切っても切れない関係

砂かき・・・ミラーを制するために型破りの採用も直前まで考えましたが、不特定多数の相手に上を取ることが最重要だと考え砂かきで採用しました

 

ちなみに相手が一匹でも、味方がいれば地震はダブルダメージになります。

 バンギラス

 

バンギラス@弱点保険 意地っ張り 砂おこし

実数値 202-198-130-x-120-93

努力値 H212 A204 S92

岩雪崩 噛み砕く 挑発 まもる

A・・・11n

S・・・準速ドサイドン抜き

こちらも一般的なHA振りバンギラスです。近頃は気合の襷型が流行していますが瞬時に高火力を出せるポケモンがパーティ内に一匹は欲しかったので弱点保険型で採用しました。素早さはここまで振るとHAミラーでほぼ上を取れます。

トリックルーム構築に圧倒的に強い駒にするため、馬鹿力を切って挑発を採用しています。挑発弱保バンギラスはましゅまろ。さんの記事を参考にさせていただきました。

ドリュウズと並べて地震or雪崩+雪崩で相手に圧力をかける動きはとても強力でした。

岩雪崩・・・一致範囲打点。凄まじい火力を出しつつ怯みの確率を押し付けられる神技です

噛み砕く・・・一致悪技。鬱憤晴らしは抜群相手に威力が10も変わるので不採用としました。地ならしギミックも搭載してないですしね

挑発・・・数多のサポートポケモンを無力化してきた技。本当に強かったです

まもる・・・弱点の多いポケモンなので大事に動かすために採用しました。ダイマックス技を守るで受けて弱点保険を発動させる動きも強かったです

弱点保険・・・瞬間火力を出すために採用しました。個人的に「一撃の重さ」が感じられてとても好きです

 ガオガエン

 ガオガエンの画像

ガオガエン@バンジの実 慎重 威嚇

実数値 201-136-129-x-126-90

努力値 H244 A4 B148 D36 S76

捨て台詞 猫だまし フレアドライブ まもる

H・・・3n+1(ピンチベリー回復量最大効率)

HB・・・A-1陽気珠アイアントの抜群威力130確定耐え

HB・・・A-1陽気珠エースバーンのとび膝蹴り確定耐え

HD・・・控え目珠フシギバナのダイアース確定耐え

S・・・+2で最速110族抜き

構築の潤滑油。捨て台詞でガンガンにサイクルを回して有利な盤面を作り続けます。20は物理環境なので威嚇が19以上に機能していたというのもあり、ガオガエンを入れることで構築の柔軟性が何倍にも向上しました。

捨て台詞・・・相手の火力を削ぎながら交代できるチート技。特筆すべき点はありません

猫だまし・・・ウインディとの明確な差別化点。ダイマックスを枯らした終盤に真価を発揮します。近頃は打開ダイマ構築も多いので初手から打ちに行くのも強いです

フレアドライブ・・・一致炎打点。威力が高くピンチベリーとも相性が良いです。ロトムキッスが倒しづらいDの高いポケモン()に序盤で一発当てて裏の圏内に入れる立ち回りをする際にも重宝しました

まもる・・・ヘイトを集めるので採用しました。まもるができるだけで動きやすさがかなり違ったので採用してよかったです。この技で数多のエースバーンの膝を割りました

バンジの実・・・調整を見るとわかりますがギリギリ確定耐えのラインが多すぎるので耐えた後HPをより多く回復できるピンチベリーを採用しました

 

終盤まで自分側のダイマックスを温存している状態で相手を炎技で押し切れそうだと判断した場合はガエンにダイマックスを切ることもあります。

フレドラベースのダイバーンを晴れにしながら打てる+めちゃくちゃ固くなるので馬鹿にならない強さだと使っていて感じました。

イエッサン♀
Normal Sprite

イエッサン♀@サイコシード 図太い サイコメイカ

実数値 177-54-128-115-126-105

努力値 HB252 D4

個体値 A0

この指とまれ 光の壁 手助け サイコキネシス(ワイドフォース)

HBぶっぱD4振りで耐久特化

HB・・・陽気珠ドラパルトのダイジェットと陽気ルカリオのコメットパンチ集中98.83%で耐え

本構築最後のポケモン。この指や壁で相手の攻撃を受け続けるタンクの役割を担っています。対ドラパルカリオラプラスへの選出が主ですが非ダイマキッスを介護しながら通したい時にも選出します。

ほかにもバンドリの呼ぶローブシンカポエラーに一方的に強いことや、サイコフィールドにより襷で耐えたドリュウズが先制技で縛られない等バンドリとのシナジーもとても良くこのパーティの補完の最適解だと思っています。

ワイドフォース解禁後環境に一気に数を増やした印象ですが、それまでも普通に強くてスタンに入れて使っている人が本当に一人もいなかったので引いてました。

この指とまれ・・・イエッサンの採用理由。絶妙な耐性と相まって1ターンはほぼ確実に隣がフリーで動く状況を作り出すことができます。先制で使うのでウオノラゴンの雨or鉢巻えら噛みも耐えられます

光の壁・・・対ラプラス意識で採用した技ですが、特殊アタッカー全般にサイコシードと合わせてとても機能しました

手助け・・・不意の火力を押し付けるために採用しました。本来生き残るはずのポケモンを落としたりで相手のプランを崩すことができるためダブルバトルにおいて採用し得の技だと思っています

サイコキネシス(ワイドフォース)・・・一致エスパー技。フィールドの恩恵を受けられるので思ったより火力が出ます。イエッサンはサポートメインのポケモンなのでナメられがちですが、あのカプコケコf:id:Hecate2:20200706212048j:imageの10万ボルトと同じ火力が出ます

まもる・・・一時期手助けを切って採用していたこともありました。ガオガエンと同じでヘイトを買いやすいという理由です。しかし、このポケモンはこの指をし続けることが仕事です。加えて自分の悪いところなのですが、欲張って守ったターンに隣に攻撃が飛んできてそのせいで負けることが稀にですがあります。

その最悪の事態を回避したかったので、自戒の意味も込めて不採用としました

サイコシード・・・正直言うと最初に採用したアイテムで、絶妙に立ち回りとマッチしていてなかなか替えが見つからず最後まで使い続けてしまいました...笑。持たせて失敗だったと思ったことはないのでおそらく正解だったと思います

 

余談ですがイエッサンの耐久値を例えるなら誰が適切なんだろう?と思ったことが何度かありまして、自分なりに考えてみて出た結論がHDカプ・レヒレで、

177-x-128-115-189-105(シード込み)

f:id:Hecate2:20200706212058j:image177-x-135-115-200-105

並べてみるとまぁ結構似てますよね。

結局のところ何が言いたいかというと、この数値のポケモンがするこの指超強いよねってことです。

 

 

選出

 

基本選出①

f:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plain 後f:id:Hecate2:20200209225912p:plainf:id:Hecate2:20200219223010p:plain

一番パワーの高い選出。相手が何出してくるかわからない時に出してました。相手の初手に合わせてドリュキッスの全体技で圧を掛ける、キッスをバンギやロトムに引いて温存しながら打開キッスの構え、欠伸で荒らしに行くのか等の広い選択肢から有効な一手を選ぶことができます。

どの構築にも7割くらい対応できる選出と言えるでしょうか。

選出が間に合わなかったら自動でこの4匹になります。

 

 

基本選出②

f:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200406153617p:plain

相性補完でガチガチのサイクル選出です。Ver.1はガオガエンの枠がウインディでしたが補完の良さは実証済みです。

無効半減で受けまくって相手のどこか一角を崩して、そのまま数的有利を維持して詰めていく戦い方をします。

受けが効きにくい今年のルールでガチガチのサイクル戦やるの脳汁止まりませんでした。

 

 

vsバンドリキッスドラパf:id:Hecate2:20200219223206p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200209225912p:plainf:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200406153617p:plain

自分 前f:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200406153617p:plain 後f:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plain

相手f:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200406153617p:plainを多く投げてくる印象、たまにf:id:Hecate2:20200219223206p:plain

相手の採用している型によって相手の選出も変わるので、何を出してくるかわからないやりにくい相手です。

まず一番に警戒しなければいけないのが相手のバンドリなので、初手はロトムガエン。バンドリで入られたらドリュウズ方向に猫であわよくば襷を潰して地震ロックをケアしながら悪巧み、その後ロトムで半壊させて相手の打開ダイマを数的有利と欠伸で凌いで逃げ切りを目指します。

型破りドリュキッスで入られたらドリュ方向猫+ロトム10万をキッス方向に打ちます。

このターンキッスは欠伸をロトム方向に打ってくるので厄介なキッスを削らせてもらいます。次ターンロトムをキッスに引きながらガエンドリュに捨て台詞で盤面を作り直します。その後はうまくダイマキッスでSを2段階上げて裏の打開ドラパごとぶち抜きます。

ロトムキッスで入られたらキッス方向に猫で欠伸を封じてロトム悪巧みで次のターンキッス方向にダイマを切って攻撃+ガエン捨て台詞をロトム方向に打ちます。

 

本構築のコンセプトは打開ダイマですが、ミラーでは相手の策をダイマで先手先手で潰して立ち回ることを意識していました。

相手にサマヨールがいる場合は絶対に初手バンドリで投げます。

 

 

vsギャラドス構築f:id:Hecate2:20200209230153p:plainf:id:Hecate2:20200220004309p:plainf:id:Hecate2:20200630194329p:plain

自分 前f:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200406153617p:plainorf:id:Hecate2:20200406151515p:plain 裏f:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200219223010p:plain

相手 前f:id:Hecate2:20200220004309p:plain+f:id:Hecate2:20200630194329p:plain 裏f:id:Hecate2:20200209230153p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plain

キッス+サポートで展開役2匹をじわじわ削っていきます。キッスのHPは最も大切にしなければいけないのでオーロンゲのソウルクラッシュは極力当たらないように立ち回ります。ウインに欠伸を打った次のターンはドリュに引いてくるので熱風も所々挟みながら削っていけるとベストです。

適当なところでキッスを引いてデバフを解除した後、打開キッス+ドリュorロトムでギャラが出てくる前にS上げてそのままぶち抜いてggです。キッスが削られ過ぎた場合はドリュのスチルでロトムを要塞化します。

 

 

vsトリックルーム構築 Ver.f:id:Hecate2:20200220001851p:plainf:id:Hecate2:20200406153617p:plain

自分 前f:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200209225912p:plain 後f:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200406151515p:plain

相手 前f:id:Hecate2:20200701210700p:plainf:id:Hecate2:20200406153617p:plainorf:id:Hecate2:20200705181342p:plain 後f:id:Hecate2:20200705181342p:plainorf:id:Hecate2:20200406153617p:plain@1

相手がサマヨアシレで入られたら地震ロックをアシレ方向に打ちます。相手視点アシレ守ってサマヨ無償で倒されるのが一番の裏目なので、サマヨでトリルしながらアシレダイマさせてどちらか通ればいいという感じの初動をしてくるので遠慮なくアシレを倒させてもらいます。

サマヨ方向からガエンが出てきたらダイマバンギがAー1地震と珠ダイストリームを耐えるようになって弱保バンギが2回動けて勝ちなので安定行動です。万が一守るトリルを決められてもドリュをイエッサンに引いてバンギ介護に切り替えればいいので盤石です。ラス1草枠をキッスで焼いてgg。

サマヨガエンで入られたらドリュまもるバンギ挑発をサマヨール方向に打ちます。これが裏目の無い安定行動です。

というのもちゃんと裏付けされた根拠があって、サマヨールのおみとおしでバンドリの襷と弱保を見て相手視点サマヨが1パンされる手段が地震アークしか無いのでドリュに猫サマヨトリルが安定となるわけです。故に自分側はまもる挑発が安定となります。

挑発でサマヨの動きを止めた後は地震雪崩でサマヨを放置して目の前のガオガエンと裏に圧をかけ続けて押し切って勝ちです。

 

 

vsトリックルーム構築 Ver.f:id:Hecate2:20200406151515p:plainf:id:Hecate2:20200701210700p:plainf:id:Hecate2:20200220001939p:plain

自分 前f:id:Hecate2:20200209225912p:plainf:id:Hecate2:20200406153617p:plain 後f:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200219223010p:plain

相手 前f:id:Hecate2:20200220001851p:plainf:id:Hecate2:20200220001939p:plainorf:id:Hecate2:20200406151515p:plain...①かf:id:Hecate2:20200705195057p:plainf:id:Hecate2:20200704224656p:plain...② 後f:id:Hecate2:20200705195057p:plainorf:id:Hecate2:20200220001939p:plain+f:id:Hecate2:20200705200744p:plainf:id:Hecate2:20200220001851p:plainf:id:Hecate2:20200220001939p:plain

考えられる全ての初手にバンギラスガオガエンで対応できています。

サマヨドサイには挑発捨て台詞からのロトム展開、サマイエには2匹に挑発打ち込んでトリル枯らしてロトム展開、イエブリには噛み砕く捨て台詞でブリムオンを裏に流してダイマドリュウズで暴れて勝ち。
トリル張られても全ポケモンにまもるが入っているので枯らすのは容易です。普通にやってればまぁ負けないです。

 

 

vsドラパルト構築f:id:Hecate2:20200219223206p:plainf:id:Hecate2:20200302155050p:plainorf:id:Hecate2:20200331202643j:plainorf:id:Hecate2:20200209225912p:plain

自分 f:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200406151515p:plain...①かf:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200209225912p:plain...② 後f:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200219223010p:plainorf:id:Hecate2:20200209225912p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200219223010p:plain

相手 前f:id:Hecate2:20200219223206p:plainf:id:Hecate2:20200209225912p:plainorf:id:Hecate2:20200401094348j:plainorf:id:Hecate2:20200302155050p:plain 後@2

相手の構築にバンギラスがいなければイエキッスで入ります。いればバンドリで入ります。

ドラパミロで入られたら1番に警戒しなければいけないのがSの上がったミロに催眠で暴れられることなので、指+ミロに欠伸を打ってミロを流します。

ドラパルカリオで入られたら指しながらダイマキッスでドラパを破壊しに行きます。面倒だったら手助けも重ねていいです。ダイホロウを打てるプレイヤーはいないので。

ドラパバンギには自分のバンギをキッスに引いてドラグーンと馬鹿力をケアしながらドリュウズ地震を打ちます。

相手の後発から何が出てきても大して変わらないので相手の初手2匹に荒らされて逃げ切りの展開に持っていかれないようにだけ注意して立ち回ります。

 

 

vsラプラス構築 Ver.f:id:Hecate2:20200701212348p:plainf:id:Hecate2:20200701210700p:plainf:id:Hecate2:20200701210710p:plain

自分 前f:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200406153617p:plain 後f:id:Hecate2:20200406151515p:plainf:id:Hecate2:20200219223010p:plain

相手 前f:id:Hecate2:20200701212348p:plainf:id:Hecate2:20200220004309p:plain 後f:id:Hecate2:20200220001851p:plainf:id:Hecate2:20200219223228p:plain

今年20戦ほどこの構築と対戦しましたが100%この選出をされました。なぜ自分の構築に対してこの選出をされるのか自分なりに考えてみたところ、相手が1番警戒しているのがバンドリ(特に弱保ダイマバンギ)でバンドリを鬼火と壁で流して、ラストサマヨローブで回復しながら詰めというプランのもとで選出をしていると推測しました。

きっと悪巧みロトムも壁があれば黒霧サマヨで詰められると考えているのでしょう。

さて自分側の選出ですが、初手キッスガエンで出しキッス方向にセンリツを誘ってキッスをイエッサン引き+ガエンで捨て台詞をラプラスに打ち再びキッス出し、C-1センリツをD+1イエッサンで受けます。ガエンとラプラスの同属は自分のガエンはSを90まで伸ばしているのに加えて相手のラプラストリックルームを主軸としているためSを落としている可能性が非常に高いのでほぼ確実に上を取れます。これでオーロラベールを1ターン早く枯らすことができます。

次のターンイエッサン光の壁+キッスはラプラスに欠伸を打ちます。これで次のターン相手にダイサンダーか交代かを強要でき、何の脅威もないラプラスダイマックスがここで終了します。この間ウインディは完全放置で大丈夫です。

そこからはサマヨでトリルを張って黒霧しながらラプラスが雨ハイドロを連打しに来るので、イエッサンでナイトヘッドごと吸いつつエレキフィールドが無ければ欠伸でぐちゃぐちゃにしてサマヨを眠らせるか、トリル最終ターンの黒霧をされない盤面でロトム悪巧みを押します。

その頃にはオーロラベールも切れてるはずなので打開ロトムで全部倒して勝ちです。

 

 

vsラプラス構築 Ver.f:id:Hecate2:20200701212348p:plainf:id:Hecate2:20200209225835p:plain
自分 前f:id:Hecate2:20200704224656p:plainf:id:Hecate2:20200406153617p:plain 後f:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200219223010p:plain

相手 前f:id:Hecate2:20200701212348p:plainf:id:Hecate2:20200209225835p:plain 後f:id:Hecate2:20200706185327p:plain@1

こちらはFevziパのラプラスとは打って変わって珠CSの可能性が非常に高く、ガエンが上からワンパンされてしまう可能性があるので、初手はガエンまもる+イエッサン光の壁でラプラスダイマターンを枯らしに行きます。その後は指+捨て台詞でラプラスの火力を削いで追い風とダイマターンを稼ぎつつ、ロトムで悪巧みを積んでラプラスを上から縛りながらダイマキッスでジェット打開を目指します。

相手の裏に十中八九ウオノラゴンが控えているのでジェットを2回積めるように立ち回れると勝ちがグッと近づきます。

このマッチで1番大事にしなければいけないのはガエンのHPで、ガエンを失うと珠ラプラスとウオノラの火力で押し切られてしまうので、絶対にガエンはHP1でも最後まで残す立ち回りを心がけます。

 

 

vs天地魔闘f:id:Hecate2:20200701210700p:plainf:id:Hecate2:20200209225912p:plainf:id:Hecate2:20200624010829p:plainf:id:Hecate2:20200705200744p:plain

自分 前f:id:Hecate2:20200209225912p:plainf:id:Hecate2:20200406153617p:plain 後f:id:Hecate2:20200406151515p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plain

相手 前f:id:Hecate2:20200701210700p:plainf:id:Hecate2:20200624010829p:plainorf:id:Hecate2:20200209225912p:plain 後f:id:Hecate2:20200624010829p:plainorf:id:Hecate2:20200209225912p:plainf:id:Hecate2:20200705200744p:plain

初手サマヨバナで入られたらサマヨ側からコータスが出てきて天候取りながらバナでバンギを落としに来るのでバンギまもる+ガエンはバナに捨て台詞からのイエッサン出しを選択します。

次ターンからイエッサンでバンギを介護しながら雪崩で削りを入れていき、イエッサンが倒れる前のいい感じのタイミングでバンギを引いて倒れたらドリュウズ死に出し+バンギ後投げでダイマドリュウズを通します。

相手は耐久バフで要塞化したバンドリを崩す手段を持っていないので勝ちです。

初手サマヨバンギで入られたらバンギミラーのS順を確認して相手の方が速ければ気合の襷確定なのでガエン→バンギに猫+バンギ→サマヨに挑発を選択します。これで次のターン手助け馬鹿力を打たせずに自分のバンギが行動保証を得ます。

2ターン目、バンギ→サマヨ方向に噛み砕く+ガエン→バンギ方向に捨て台詞→ドリュウズ出しを選択します。相手はバンギに馬鹿力を打ってくるので耐えて弱保噛み砕くでサマヨを落とします。相手のバンギのBが下がったので次のターンドリュの攻撃で確実に縛ることができます。

その後はダイマバナをダイマドリュウズかD上昇orダイマガエンで倒して勝ちです。

 

 

vsジュラルドン構築 f:id:Hecate2:20200209230138p:plain

自分 前f:id:Hecate2:20200406151515p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plain 後f:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200219223010p:plain

相手 前f:id:Hecate2:20200209230138p:plainf:id:Hecate2:20200209225835p:plainorf:id:Hecate2:20200219223217p:plain 後@2

ジュラルドン使いは目の前のポケモンしか見えていないので,

キッスに飛んでくるスチルをロトムロトムに飛んでくるドラグーンをキッス→キッスとロトムに一貫しているサンダーをドリュで透かします。

その後適当に打開キッスとドリュでジェット地震して勝ちです。

イエッサンは1ターン目に光の壁を選択してその後は攻撃したりちょこまかしてるだけで大丈夫です。

 

 

vsリザードン構築 f:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200219223228p:plainf:id:Hecate2:20200331202656j:plain

自分 前f:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200209225912p:plain 後f:id:Hecate2:20200406153617p:plainf:id:Hecate2:20200406151515p:plain

相手 前f:id:Hecate2:20200706191323p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plain 後f:id:Hecate2:20200219223228p:plainf:id:Hecate2:20200220001203p:plain

ドリュウズでバンギ殴ってきたら弱保発動して君のリザ死ぬよ?という圧力を常にかけ続けて隙を見てジェット打開を決めていきます。

そもそも滅多に当たらないのであまり対策しなくても大丈夫だと思います。

 

 

反省

  • Mayで抜けれなかった

jcs予選以前の問題。なんでボーダー11も上回ってるのに潜ったんでしょうね僕は。

その理由を探すため、コロナで学校が休みだったので負けて夕方まで爆睡した後冷静になって考えました。

結果、駆け込み勢の届かないところまで上げようと思った、一度チキった過去から二度同じ後悔をしたくなかったなどの思いがあったことがわかりました。

しかし、一番大きな原因は「公式大会のボーダー付近で戦い馴れていなかった」これに尽きると思います。初めてだったから止め時がわからなかった、ランクマで最終日爆死する人と同じです。アホらし過ぎるので2度と同じ過ちは繰り返さないとこの時心に誓いました。

  • 鎧の孤島解禁後、煮詰めるのをやめてしまった

煮詰めるのを止めたとありますが改良を怠ったという方が正しいです。予選まで感覚や立ち回りは絶対に忘れないように練習していました。しかし、負けても構築は悪くない、自分の立ち回りに問題があったと思い込み続けた結果、改良を怠ってしまいました。

その最たる点がガオガエンf:id:Hecate2:20200406153617p:plainの嫉妬の炎です。

自分は直前までこの技を採用するか悩みました。が、当時の自分は嫉妬の炎をフレドラと枠を取り合う技だと勝手に決めつけ、フレドラを切ることを恐れて採用しないまま予選に挑みました。結果レート1750付近から採用していたら有利マッチだったはずのエースバーン構築に連敗し勝ちきることができませんでした。

予選敗退後、アルカナさんの嫉妬フレドラ両採用ガエンを見た時に「ポケモンは常識にとらわれている奴から淘汰されるゲームなんだ」と強く感じました。

「現状維持は後退している」という言葉がありますがその意味を身を持って体感しました。

 

Special thanks

アゼリア・・・今年1年間一緒に考察したり意見交換の相手になってくれてありがとう。覚えてるかわからんけど俺がダイマキッス使い始めたきっかけは、一緒に打開ドラパ煮詰めてた時に「これドラパじゃなくても強くね?」て会話がきっかけです。ある意味この構築の生みの親なんよね...笑

あとPJNOベスト32おめでとう。Day2行った時本気で嬉しかったし予選の励みになった。

また来年も一緒にポケモンしてくれると嬉しいです

ランクマの順位も一生勝てなかったし来年は絶対勝つからな。

最後に

 最後まで読んでいただいて本当にありがとうございました。

現高3なので進路を決めなければならず、少しの間ポケモンから離れるつもりですが、復帰したらまた全国や世界を目指してポケモンやっていきたいと思いますのでこれからもよろしくお願いします。

質問等あれば@CandyVGCまでDMなりメンションなりお待ちしてます。ついでにフォローもして頂けると嬉しいです。

f:id:Hecate2:20200205002755j:plain

それでは。

レンタルチーム

f:id:Hecate2:20200703200928p:plain

実績

ランクマS4最終35位 レート1999

第1回てるチャレ スイスドロー6-1 4位通過 決勝トーナメント進出

賞金付き突発大会 ニケさん主催 top6 参加者30人弱

メタリスカップ top4

にとり天狗杯準優勝 チームメイトYuki&デンソン

INC.May最高1817最終1785 56位

ICMay簡易レポート

f:id:Hecate2:20200520023946j:image

 

 ※構築記事ではありません

 

今回は先日行われたICMayの簡易レポート的な感じの内容になっています。

使用したのは上の6匹。

 取り組みの変化

今回は今までのINCと取り組み方をかなり変えました。

以下が大きく変えたことです。

  • やりたい時にポケモンをやる
  • 最終日全消化をやめる
  • 負けた試合は必ず反省をしてから次に進む
  • 全対応を捨てる
  • エナジードリンクを飲まない

 

やりたい時にポケモンをやる

 まず、ポケモンを自分に強制することを辞めました。自分のTwitterをフォローしてくれている方ならわかると思いますが、自分はここひと月近くマリオカートしかしていませんでした。ポケモンは少しモチベが湧いた時に何戦かやるくらいの頻度でした。

これをすることによって日頃の対戦の質を上げることができました。

最終日全消化をやめる

ここからINC中のことになります。3日目に45戦やるのが一番効率よくレートを上げられるのはわかってるんですが、いかんせん集中力が持たない。そのせいで途中からプレミが増え疲れとの戦いに変わってしまいます。そうならないために2日目からコツコツとやることにしました。(1日目はレートの伸びが悪すぎるので様子見)

負けた試合は必ず反省をしてから次に進む

これが一番大事ですね。45戦を1日で終わらそうとすると時間も体力もギリギリで負けた試合をなあなあにして次に行ってしまっていました。(いつも終わった後に気づく)

おまけに今回のINCは今までのINCよりもプレイ時間の少ない状況で臨んだので尚更重視しないわけにはいかず、個人的にはサブで立ち回りおさらいして爆死したら最終日泣く泣く45戦やるつもりでしたが、意外にも人間って学習する生き物で一度反省するとその日のうちに同じミスを繰り返さずにプレミも少なく効率よく勝ちを重ねることが出来ました。

全対応を捨てる

今回の構築は上位層にいないトリトドン+地面みたいな海外勢の好みそうな並びを切りました。

これについては後日投稿予定の構築記事で説明しようと思っています。

エナジードリンクを飲まない

 皆大好きポケ勢の大会のお供。自分はカフェインを摂取すると原因不明の眠気と欠伸に襲われるので(カフェイン慣れではないと思う。本当にわからん)期間中絶対に取らないようにしました。

おかげで体の調子がすこぶる良かったので正解でした。皆さんも良ければ真似してみてください。

 

INCの日程ごとの記録

 

Day1

特に無し。前日に2rom分の育成をする自分の計画性の無さに嘆いていました。

Day2

12:00~潜り始めます。

ooox

晴れバナに眠り粉と相手のロトムにサイチェンと晴れ雷2回当てられて1敗

oox

型破りドリュに上手くロトム破壊されて2敗

oox

ラプラスウオノに入ってる型破りドリュがまさかの地震持ちで指ロトムの並び崩されて3敗

oooox

切ってたトドン+バンバドロの海外勢に当たって4敗

ox

キュウチェリドラパに普段ならあり得ないプレミして5敗。この試合だけは自分でも思い出したくない

ooooox

ロトムに相手のヒトムの晴れ珠オバヒが急所に入って致命傷になって6敗

ooooooo

深夜1時Day2終了 レート1747 8位 24勝6敗

画像

INC始まる前に2日目の時点で1750近くまで上げておいてあと80レート上げるだけでいい心のゆとりを作りたいと思っていたので予定通りいってかなり満足してました。

Day3

18:00~潜り始めます。

ooox

晴れバナドサイに眠り粉撒き散らかされて7敗

oox

ラスト自ダイマvs相2匹の対面になって詰め方ミスって8敗

oo

ここで1800到達。サイチェンデスバーン+襷マシェード+バクアウインディ+後発ダイマギャラの地獄の18チャレを制しました

夜9時 朝まで保存 1806 9位 31勝8敗

画像

朝6:00~いざタマキンをとりに!現在22位

o

勝って1817に到達

画像

前回のINC40位が1830くらいだったので潜ることに

x

相手ラプの珠大ストがイエッサンに急所入って負け。急所なければ勝ってたのでマジで発狂しました。

1798に落ちる。

o

ffのバリヤード角中さんとマッチングしてなんとか勝利。1814

x

相手のラス1ナットと思って立ち回ってたらドラパ出てきてキッス削られてて負け

x

ドリュウズの前で普通に珠キザン突っ張ってきてバンギアイへで飛ばされて(珠じゃなきゃ耐えてる)相手のサマヨトリル阻止できずにアシレに荒らされて負け。

 

1772。予選抜けが消滅しました。

o

ラスト1戦完勝したものの敗退という現実に打ちひしがれました。

 

結果 1785 34勝11敗

画像

終わってから1806で予選抜けだったらしくて絶望しましたが、一度チキって後悔した過去から1800でチキらずに潜ったこと自体は成長だと思います。結局は敗者の戯言なので説得力皆無ですが。

 

振り返り

今回は初めて自分の取り組みが成功しかけのところまで行ったので忘れないようにするために文字にして残すこととしました。

全体を見てプレミかロトムを破壊されての負けが目立ちました。

これは明確な反省点なので改善していきたいです。

あとはバナのねむりごながただただきつかったです。おとなしく天地魔闘しとけ。

 

 

 

おしまい

【VGC2020】ランクマS4最終35位&INC.April使用構築 バンドリDarts改

f:id:Hecate2:20200410121736j:image

画像

 

構築経緯

新しいシーズンが始まってからはカ・エールパの様なトリックルーム構築(f:id:Hecate2:20200401094357j:imagef:id:Hecate2:20200401094346j:plainf:id:Hecate2:20200401094400j:plainf:id:Hecate2:20200401094351j:plainf:id:Hecate2:20200401094348j:plainf:id:Hecate2:20200401094355j:plain)を使用していました。強かったもののビートダウン系の展開に飽きてしまったのとランクマ最終日に持っていく完成度まで仕上がらなかったので前回のINCで使用したバンドリDarts

ドラパを鉢巻型→ラム竜舞型

トゲキッスを欠伸ダイジェット型

バンギラス守る→竜舞

ロトム珠→オボン

ドリュウズ剣の舞→地震

ウインディガオガエン

に変更してシーズン終了5日前くらいから回していました。

シーズン終了3日前に目標だった終盤2rom2桁を達成してもういいかなぁってなって撤退する気でしたが、最終日に更新すると両方3桁に叩き出されてたので最終日潜りました。結果35位&81位でフィニッシュ。

 

イエッサン♀イエッサンの画像の採用

サブで対戦していてアシレーヌが多すぎて試合終盤に竜舞ドラパを通せる気がしなかった為、メインromに最終日ぶっつけ本番で採用。主にファントムビートとカ・エールパに出しました。こいつ入れてから最終日7連勝で150位→34位まで行ったので強かった(めっちゃ選出した)。

前にファントムビート使ってた時期があって、そのときにイエッサンありえんウザいなと思ってた経験が活きましたね。

 

個体解説

 

トゲキッスf:id:Hecate2:20200219223217p:plainひかえめ するどい爪 強運

191(244)-x-119(28)-165(76)-136(4)-120(156)

エアスラッシュ/マジカルシャイン/あくび/この指とまれ

配分

S+1で最速110族抜き

 

Victory Road Spring Challengeで優勝した人の配信を夜中にTwitchで見ていて強そうな型だと思い採用。

必ずしもキッスにダイマを切る構築ではないので、味方のサポートや嫌がらせもできつつ必要な時にダイジェットで抜いていく(めっちゃ急所当てる)。

優勝した人もバンギウイントドンみたいなサイクルにあくびを組み込んでたので似たようなもんだろw的なノリで採用に戸惑うことはなかったです。

"相手の初手ダイマにあくび刺さればほぼ勝ち確"

技の1番上がエアスラなのは時間切れた時に相手を怯ませるためです。

 

ウォッシュロトムf:id:Hecate2:20200219223010p:plainひかえめ オボンのみ 浮遊

155(236)-x-127-159(156)-127-121(116)

10万ボルト/悪の波動/ハイドロポンプ/わるだくみ

配分

自分のトゲキッス+1

 

前回の予選は珠で使ったものの大体の試合でわるだくんでたのでサイクル介入もしやすいオボンのみ。ナイトヘッド2発で木の実食べたい為ピンチベリーは不可。

キッスに飛んでくるダイスチルに受けだしが安定する。

わるだくめば勝ちの盤面作って裏から投げるのがシンプルに強い。

"ハイポンは当てれば神"

 

ドリュウズf:id:Hecate2:20200209230117p:plainようき 砂かき 気合のタスキ

185-187(252)-81(4)-x-85-154(252)

アイアンヘッド/地震/岩雪崩/まもる

 

サブはお得意のかたやぶりで使ってたけど、雪崩がないと範囲が狭い、相手のかたやぶりドリュがきつい、砂吹かしてるのに勿体ない、地面技が地震1ウエポンだとロトムの隣で地面技が打てない等の理由で砂かきに再度変更。

ダイマ切っても切らなくても強いのと剣舞なくても意外と縛れてる範囲広いんだなぁと。

技の1番上がアイへなのは時間切れた時に相手を怯ませるためです。(2回目)

 

バンギラスf:id:Hecate2:20200209225912p:plainいじっぱり 弱点保険 砂おこし

206(244)-198(204)-131(4)-x-121(4)-88(52)

岩雪崩/かみくだく/かわらわり/竜の舞

 配分

S+2で最速リザ抜き

自分のガオガエン-1

 

配分に特に意味はないけど割と強かった枠。指竜舞できたら強いなぁって思ったのでまもる抜いた(一応ダイウォールになる)。かわらわりラプラスとかオーロンゲ意識。

唯一意識したのは竜舞+ジェットのS+2状態でリザを縛れるようにしたくらい。

自分で能動的に発動できない弱保は弱いと思っているので、ドリュの地震や後述するガエンの蜻蛉だったりの汎用性を保ちつつ弱保を発動できるギミックを組み込みました。

技の一番上が雪崩なのは時間切れた時に相手を怯ませるためです。(3回目)

 

ガオガエンガオガエンしんちょう バンジの実 威嚇

202(252)-136(4)-121(84)-x-135(100)-89(68)

フレアドライブ/捨て台詞/蜻蛉返り/ねこだまし

配分

-1陽気珠アイアントの抜群威力130ダイマックス技最高乱数以外耐え

S+2で最速アイアント抜き

 臆病珠リザの晴れサンパワー暴風ダイジェット9/16で耐え

自分のバンギラス+1

 

帰ってきた7世代の王者。今作は使用率1位じゃないっぽいですが。

炎タイプである以上はアイアントにしっかりと仕事をこなして欲しいためそれを意識した配分にしました。

アイアントのダイロックの火力≧バンギラスのダイロックの火力なのでバンギラスの-1ダイロックも耐えます。

役割上炎打点が欲しいのでフレドラは確定。このポケモンが長く盤面に居座ることはめちゃくちゃ弱いのですぐ後続に引っこみつつデバフを撒き散らかすために捨て台詞。環境にミミッキュが一定数いる事や挑発されて裏に帰れないとかしょうもないことになりたくなかったため蜻蛉返り。終盤で強いねこだまし

ねこだましダイマックスに効かない弱体化が施されましたが、相手の残り3匹には有効なわけで依然として強力で、なおかつ終盤相手がダイマ切った状態だとこっちのダイマックスとも相まって7世代より強力だと僕は思っています。

ミロを処理した後のカ・エールパは炎技の通りがいいので卍たまにダイマックスさせます卍(ダイマレベル0)。

 

 イエッサン♀f:id:Hecate2:20200406151515p:plainずぶとい サイコシード サイコメイカ

177(252)-x-128(252)-115-126(4)-105

この指とまれ/光の壁/てだすけ/サイコキネシス

配分

陽気珠ドラパのダイジェット+陽気ルカリオのコメパンを98.83%の確率で耐え

 

ドラパ入れてるときファントムビートとカ・エールパにボコボコにされてたのがこいつ入れて勝率爆上がりしたので入れて正解だった。

ブリムオンと組んでる所しか見ないけど個人的に単体での性能も評価しててスタンにぶち込んでも強くね?と前から思っていた。

初手ミトムと投げると相手のミロが絶対に引っこんでいくのでそこからこっち主動でテンポ取っていける。

なによりこいつ単体で入ってる構築と当たったときの「相手氏ポケモンわかってんな」感凄くない?←これになりたかった...

大体の攻撃一発耐えてくれ過ぎて花園たえになったわね...(CV大蛇丸)

f:id:Hecate2:20200410061114j:image

 記事書いてるときの僕→(こいつガチでなにいってるんだ?)

 

レンタルチーム

ありません。

選出

スタンなのでどれ出しても割といけます。相手の構築みて試合中に誰をダイマさせれば勝てるか考えてれば基本大丈夫です。

Special thanks

coffea・・・イエッサンくれてありがとう。

最後に

最終35位というのは僕的にかなり嬉しい結果で満足しています。当然ですが切断バグの使用は一度たりともしていません。

Twitterで呟こうか迷ったけど、僕の切断バグについて思っていることを今ここで話そうと思います。

切断バグが発見されたことで今ポケモンは対戦ゲームとして成り立たなくなっていると思います。もちろん誰もしなければそれが一番いいのですがやってしまう人はいます。

なぜなら、何事にも共通することですがそのジャンルで上位に行くためにはとてつもない時間と労力を犠牲にする必要があるからです。それはとても苦しくて辛く誰しも一度は逃げようと考えてしまいます。

ましてやTwitterで承認欲求を得たいという気持ちがあればなおさらです。

別にTwitterが悪いと言っているわけではありません。ここだけは勘違いしないでください。

でも切断バグをした人をすぐ晒すのは違うんじゃないかな?と思います。

理由はこうです

切断した人のTNや型を晒す

それを見た人が多少なりとも不快な気持ちになる。(いい気持ちがするひとはいないでしょう)

そのプレイヤーのポケモンの型が割れることで、負けやすくなりさらに切断バグをする回数が増える

勝ちを帳消しにされる被害者が増える(負のサイクル)

 

なので、各自が切断したプレイヤーの証拠を取りシーズン終了後承認要求を満たそうとTwitterで呟いたところに「お前切断バグ使ってたよな?証拠おさえてるから言い逃れできねーかんな(橋本か~んな)二度と界隈に出てこられなくしてやるから覚悟しとけよ」でいいと僕は思います。

あと、晒し行為自体あまり褒められたことでもないのでわざわざ自分の格を下げることはしなくてもいいんじゃないかなと思います。

以上、僕の切断バグについてのお話でした。

 

今年はコロナウイルスの影響でWCSが中止(おそらくJCSも)になってしまったのでもう本気でポケモンをすることはないです。楽しいので続けはしますがね(6月には鎧の孤島も追加されますし)

最近はマリオカート8DXにハマってます。あつもりを買うか迷いましたがやっぱり僕は対戦ゲームが好きなので

マリカ持ってる人は一緒にやりましょう!DMまたはSwitchのフレンド申請お待ちしてます。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

余談ですが僕の推しは花園たえちゃんではなくSAOの朝田詩乃ちゃんです。

f:id:Hecate2:20200410070601g:image

 

 

 

 

 

かわいいよね?ね?ね?

防塵ランクルスの単体考察

Candyです。今回は初めての単体考察記事となっています。

今回紹介するポケモンランクルスf:id:Hecate2:20200323001832j:imageです。

拙い文章ですが最後まで読んでいただけると嬉しいです。

f:id:Hecate2:20200323001840g:image

実数値 217-70-96-194-105-31

努力値 HCぶっぱ残りB

個体地 S0 A0

特性 防塵

持ち物 きあいのタスキ

サイコショック 手助け あまえる トリックルーム

 

現環境のトリル起動役はサマヨールやブリムオンが一般的ですが環境で猛威を振るっているフシギバナのねむりごなや毒技、ドラパガルドのダイホロウ集中に弱く、それらをケアするためにトゲキッスやイエッサンなどのこの指とまれを使えるポケモンやダイホロウをけん制できるミロカロスがセットで採用されることが多いです。

しかし、この指とまれ要因を隣に置いてしまうのはトリル後にパワーが足りずターンを無駄にしてしまうこと、最悪放置されてバクアや壁でトリルを枯らされることが容易に想像できるため指トリルの線は切り単体でトリルを張れるポケモンを探した結果タスキを持たせた防塵ランクルスの採用に至りました。

単体でトリルを張ることができるということは隣にアタッカーを置くことができ、所謂カ・エールパのようなトリル0ターン目を作れる点も優秀です。

また、環境にほぼ存在していなかったポケモンなのでタスキを警戒されず集中されることも少なく、特性をマジックガードと誤認する相手も多く普通にねむりごな打ってきたりでイージーウィンできることも多かったです。

 

サイコショック:僕が今回使った構築にダイホロウが使えるポケモンがいてシナジーがある為採用。火力重視でサイキネでも全然OK。

てだすけ:隣のアタッカーの火力増強。ショック打つよりも味方にてだすけしたほうがアドが取れるときや縛られてるに打つ。前々から言ってるけど不意の高火力が出せるのが本当に強い。

あまえる:トリル化で相手の物理アタッカーに打って無力化したり縛りを解除したり、弱点保険で上がったAもトントンにできる。詰めのプランとしても非常に優秀。

トリックルーム:ほぼ採用理由の全て。

 

特性

防塵フシギバナにトリルを阻害されない。他にも天候ダメでタスキが削れないのがめちゃくちゃ優秀。マジックガードも天候ダメは受けないが粉が通るためなし。ゴクエンのスリップダメは受ける。

 

良ければ使ってみてください。使っていてかなり可能性は感じたので誰か開拓してください(丸投げ)。

 

一応このポケモン使ってランクマ最高28位、南白オフ予選4-1(1位抜け)ベスト16まで行けました。

何よりかわいいから使ってて楽しい!

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

おしまい

 

 

 

 

エアスラで急所引きながら怯ませてくるトゲキッス許さないから覚悟しとけよ

【VGC2020】INC.Feb使用構築 バンドリDarts

f:id:Hecate2:20200302232000j:image

 目次

 

 Dartsとは?

D=Dragapult

A=Arcanine

R=Rotom-Wash

T=Togekiss

f:id:Hecate2:20200219223206p:plainf:id:Hecate2:20200220004309p:plainf:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plain=Darts

構築経緯

 先月のランクマッチS2でf:id:Hecate2:20200209225912p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200219223228p:plainの全く同じ並びで上位TOP10にランクインしている方が2人いたことを知ったので,今月末に開催されるINCに向けて、今現在環境TOPである最新型のf:id:Hecate2:20200209225912p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200219223206p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainへの理解度を深める目的でS3が始まってすぐにこの構築の分析を始めました。

 

 

この構築のコンセプトをざっくり説明すると

まだ当時そこまで数の多くなかったDMAX 命の珠ウォッシュロトムf:id:Hecate2:20200219230502p:plainf:id:Hecate2:20200219223010p:plainピントレンズトゲキッス f:id:Hecate2:20200219230749p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainこの指とまれやサイドチェンジでサポートしたり、ダイアーク+マジカルシャインで相手をゴリゴリ削り、序盤で稼いだアドバンテージを生かして

終盤、後発に控えている拘り鉢巻ドラパルトf:id:Hecate2:20200219231241p:plainf:id:Hecate2:20200219223206p:plain黒帯ローブシン f:id:Hecate2:20200219231354p:plainf:id:Hecate2:20200219223228p:plainの単体性能の高さと先制技で詰めていく

 

という感じの所謂先攻ダイマ逃げ切り型の構築です。

 

 

上記を理解したうえでこの構築を回していて感じたことを、書いていこうと思います。

 

 

この構築を回していて感じたこと

良い面
  • f:id:Hecate2:20200219223010p:plain悪の技の通りがいい

  • ダイアークのD↓が強い
  • f:id:Hecate2:20200219223217p:plainマジカルシャイン急所が強い

  • f:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainの初手で大体の構築を相手取れる

  • f:id:Hecate2:20200219223206p:plainf:id:Hecate2:20200219223228p:plainがDMAX無し同士の殴り合いにおいて強すぎる

  • ポケモンの単体性能がトップクラスに高く、柔軟な選出をする事が出来る
  •  f:id:Hecate2:20200219223217p:plainしんそくが地味に強い
  • 気合の襷f:id:Hecate2:20200219235907p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plainが砂だけじゃなくストッパーとしての役割もこなせる

 

 f:id:Hecate2:20200219223010p:plainについて・・・

現環境はf:id:Hecate2:20200209225912p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200209230324p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200220001939p:plainこれらのポケモンの採用率がとても高く、これらのポケモンに対してf:id:Hecate2:20200219223010p:plainのメインウエポンである技の通りが非常に良くなっています。また悪技もタイプ的に通りがいいことに加えf:id:Hecate2:20200219223206p:plainにも弱点を付く事が出来ます。

また、DMAX技の追加効果もかみ合っていて、ダイストリームの天候書き換えや次ターンからの火力上昇、ダイアークのD↓は隣のf:id:Hecate2:20200219223217p:plainとのシナジーの他に天敵ともいえるに打点を取りつつそのままゴリ押しも狙えるようになります。

 

f:id:Hecate2:20200219223206p:plainf:id:Hecate2:20200219223228p:plainについて・・・

裏に置いた時の詰め性能の高さが異次元です。超火力で放たれる先制技も勿論ですが、等倍なら大体の攻撃を一発は耐えられるちょうどいい耐久も持ち合わせているので、2匹のメインウエポンであるドラゴンアローやドレインパンチを打てる機会も多く、終盤のダメージレースで負けることがほぼほぼありません。

 

f:id:Hecate2:20200219223217p:plainしんそくについて・・・

この技は主に気合の襷f:id:Hecate2:20200219235907p:plainでHPが1になった相手のポケモンを刈り取るのに非常に役に立ちます。今作で気合の襷 f:id:Hecate2:20200219235907p:plainを所持している可能性が高いのは(f:id:Hecate2:20200209225835p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plainバイバニラアイコンf:id:Hecate2:20200220001842p:plain)これらのポケモンであり、1ターン動くだけで戦況を変えることのできるスペックを持ったポケモンばかりです。そして、これらのポケモンを上から縛ることができる(は例外)しんそくという技は強いと使っていて感じました。

 

f:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainの初手で大体の構築を相手取れる・・・

これが、この構築の最も強い部分であり、僕が今回のインターネット予選でこの構築を使用するに至った経緯のほぼ全てといっても過言ではありません。

(この構築に勝つためにはどうすればいいか分析するつもりが、自分が使うことになってしまったのは少し引っ掛かりますが...)

 

この構築を使ってみればわかるのですが、初手f:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plain+後発@2という基本選出が強く、f:id:Hecate2:20200209225912p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plainも合わせると環境に多いf:id:Hecate2:20200209225802p:plainf:id:Hecate2:20200209225835p:plainf:id:Hecate2:20200219223206p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200209225912p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plainインテレオンのアイコンf:id:Hecate2:20200220013622p:plainの全てに対応することができます。

基本選出で対応できる範囲が広いということは、高い勝率を3日間45戦という長い期間維持しなければいけないINCにおいて、メタ対象外の構築が来た時でも選出を歪ませられることなく、なんとか対応する事ができるのではないかと考えました。

上記に加え、どっしりと構えられる勝ちパターンがあると2romで合計90戦戦っていく中で少しでも考える量を減らし、無駄な疲労を減らすこともできます。

 本来、僕は環境TOPを好んで使う人間ではないのですが(真っ先にメタの対象にもなってしまいますし)今回はそのメタすらも乗り越えていけるんじゃないか?という構築のスペックの高さを使っていて感じたので、環境の中心であるf:id:Hecate2:20200209225912p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200219223206p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plain)を持ち込むことにしました。

 

 

というわけで僕がINCに持っていく構築の軸となる部分が決まった訳なんですけれども、いくらf:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainの初手が強力だといってもしんどい構築は多少なりともあり、この構築をそのまま持ち込んでも勝ち抜くことはまず無理だと感じたので、この構築を回していて改善すべき点を書いていこうと思います。

悪い面
  • f:id:Hecate2:20200219223217p:plainが出落ちすると一気に苦しくなる

  • サイドチェンジを読まれるとしんどい
  • f:id:Hecate2:20200219223010p:plainミラーがきつい
  • f:id:Hecate2:20200209230138p:plainがきつい

  • アタッカーf:id:Hecate2:20200219223217p:plain 等の高火力フェアリーがきつい

  • f:id:Hecate2:20200220001842p:plainへの立ち回りが安定しない

  • DMAXがきつい
  • サイドチェンジが諸説
  • そもそも初手DMAXがそんなに強くないんじゃないか説が僕の中で浮上

 

この構築のf:id:Hecate2:20200219223217p:plainの生存の重要性について・・・

少し上でも書いていますが、なんとこの構築、f:id:Hecate2:20200219223217p:plainでサポートをしていくはずなのに初手で出落ちしてしまうとめちゃめちゃきつくなってしまうんです。

それはなぜかというと、初手f:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainで入った場合、後発がほとんどf:id:Hecate2:20200219223206p:plainf:id:Hecate2:20200219223228p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plainのうち2匹から選出します。初手でf:id:Hecate2:20200219223217p:plainが1パンされるとまだ相手が裏の技圏内に入っていないのに2ターン目に早くもスイーパーが盤面に出できてしまい、相手を倒せず返り討ちにされ数的有利を取られて、f:id:Hecate2:20200219223010p:plainのDMAXターンを枯らされて負けるみたいな展開にほとんどの場合なってしまいます。

f:id:Hecate2:20200219223217p:plainが生存するためにはこの構築のコンセプトであるサイドチェンジを使えばいいのですがf:id:Hecate2:20200209230138p:plain相手にはそれが通じず現状とてもつらい状況です。

 

サイドチェンジについて・・・

説明するまでもないと思いますが、この技は味方2匹の場所を入れ替えて実質相手の技の標的を変える技です。

かなりの対戦数回してみて、成功すればアドが取れるがf:id:Hecate2:20200219223217p:plainのサイドチェンジが周知されてきた今では読まれやすく安定しないというのが僕の率直な感想でした。

一応f:id:Hecate2:20200219223010p:plainもサイドチェンジを持っていますがそちらは終盤でDMAXが切れてやることがない場合に打つ程度でわるだくみ入れて全抜きか途中で倒れるかの方が100倍は実用的なレベルで使いませんでした。

そして、ここからが重要なところです。なんとf:id:Hecate2:20200219223217p:plainのサイドチェンジ、隣ではなく自分を生存させたい場面でしか打っていないことが発覚しました。

この構築がf:id:Hecate2:20200219223217p:plainの生存を切に願っていることから100歩譲って許しましょう。

だがちょっと待てと・・・

じゃあまもるでええやん()

ということで、f:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainのサイドチェンジをわるだくみとまもるにそれぞれ変更しました。

構築からサイドチェンジが消えたことによりサイドチェンジありきのピーキーなプレイングをする必要がなくなって安定した立ち回りが可能になりf:id:Hecate2:20200219223217p:plainが出落ちする危険性については対策することが出来ました。

 

f:id:Hecate2:20200209230138p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200220001050p:plainf:id:Hecate2:20200220001203p:plainf:id:Hecate2:20200220002442p:plainへの対策・・・

このきつい5体を眺めていてf:id:Hecate2:20200219223228p:plainが構築の足を引っ張っているなと感じました。

f:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200220001050p:plainf:id:Hecate2:20200220001203p:plainがきつい要因として基本選出のf:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200219223206p:plainf:id:Hecate2:20200219223228p:plainだと相手へ有効打がないのと対照に味方にフェアリー技が一貫していることが挙げられます。

f:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200219223206p:plainは数値でのゴリ押しが出来なくもないですがf:id:Hecate2:20200219223228p:plainは格闘を半減以下で受けられてしまうことに加え、Sも負けてしまっているので成す術なく倒されてしまいます。

f:id:Hecate2:20200209230138p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainが1パンチされてしまうことやf:id:Hecate2:20200209230117p:plainからしか有効な打点がないことが挙げられます。

f:id:Hecate2:20200220002442p:plainはこちらのf:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainがどちらも大ダメージを負ってしまう点、命の珠f:id:Hecate2:20200219230502p:plain持ちで僕の構築のf:id:Hecate2:20200219223010p:plainと同じような動きをしてくる個体も一定数存在する点が挙げられます。

これらをすべて見ることができるポケモンを探しているとf:id:Hecate2:20200220004309p:plainが候補に上がりました。

 

実はf:id:Hecate2:20200220004309p:plainの採用はこの構築を回し始めた段階から考えていたのですが、f:id:Hecate2:20200219223228p:plainの対f:id:Hecate2:20200209225912p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200220013622p:plainf:id:Hecate2:20200220013634p:plain性能を評価して保留にしていました。

後に一緒に考察している友人から聞いて初めて気がついたのですが、実は上記の4体...f:id:Hecate2:20200219223010p:plainで十分に対処できてしまいf:id:Hecate2:20200219223228p:plainと役割がかぶっていたのです。(言われて初めて気付いた)

これでf:id:Hecate2:20200219223228p:plainを採用する意味が薄くなってしまったので残念ながらここでさようならということで最後の1枠にf:id:Hecate2:20200220004309p:plainが入ってきました。

※2/8に東京で行われたてんのめぐみオフでf:id:Hecate2:20200219223206p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200209225912p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200220004309p:plainf:id:Hecate2:20200219223010p:plainの6体かぶりの構築でTOP16に入られた方が3人いらっしゃったのでこの変更は”間違いではなかった”と思います。

 

 ここでf:id:Hecate2:20200220004309p:plainが基本選出に加入したことによりデバフを撒きつつ相手のDMAXを枯らして終盤に自分だけDMAXで畳み掛けていく初手にDMAXをしなくてもいい立ち回りが現実味を帯びてきます。

 

そして、先攻ダイマ逃げ切り型の側面も残しつつf:id:Hecate2:20200220004309p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200219223010p:plainのわるだくみをサポートしDMAXf:id:Hecate2:20200219223010p:plainで全抜きしていく新たな太い勝ち筋の開発に成功しました。

 

f:id:Hecate2:20200220001842p:plainf:id:Hecate2:20200219223010p:plainミラーへの対策・・・

f:id:Hecate2:20200220001842p:plainf:id:Hecate2:20200220001851p:plainには従来のf:id:Hecate2:20200219223228p:plain入りだとイトケの実f:id:Hecate2:20200209225912p:plainラムの実f:id:Hecate2:20200225034357p:plainに変更してf:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200209225912p:plainいわなだれでの対策を試みていました。

しかし、トリックルームを張られた後、f:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200209225912p:plainに裏のDMAXf:id:Hecate2:20200220001939p:plainを合わせられてしまうとこちら側の圧力が弱すぎてほぼ負け確になってしまうのでf:id:Hecate2:20200219223010p:plainのわるだくみでの崩しを目指しました。

f:id:Hecate2:20200219223010p:plainがわるだくみを積むうえで障害となってくるのがf:id:Hecate2:20200220001842p:plainのねむりごなです。

トゲキッスでこの指をしても次のターンf:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200220001842p:plainを抜けていなかったり気合の襷f:id:Hecate2:20200219235907p:plainだったりで結局眠らされてしまう未来が見え見えだった中思いついたのがf:id:Hecate2:20200220004309p:plainのしんぴの守りです。

これにより、f:id:Hecate2:20200219223010p:plainが安心してわるだくみを積んで全抜き態勢に入れたり、初手にf:id:Hecate2:20200220001939p:plainが出てきたとしてもf:id:Hecate2:20200220004309p:plainの威嚇鬼火でケアが効いているという具合の完璧な回答を見つけてしまいました。

 

 最後にf:id:Hecate2:20200219223010p:plainミラーの回答ですがこちらは簡潔に言うとf:id:Hecate2:20200209230117p:plainを特性すなかき→かたやぶりに変更することで対策をしました。

ここだけは少し難しいので後述する選出で詳しく書きたいと思います。

 

お待たせしました。個体解説に行きましょう。

 

 

個体解説

 

 ウォッシュロトム

f:id:Hecate2:20200225050321j:plain

H188 C172 S148

149-x-127-161-127-125

 配分

H・・・命の珠ダメージ最大効率(10n-1)の中でHP実数値最大

C・・・あまり

S・・・同速回避&最速f:id:Hecate2:20200209225912p:plain+1(あくまで指標として)

 

エースアタッカー。耐性が優秀なのでダイマックスととても相性がよく強かったです。

Cは指標となる敵が見つからなかったので先にSを決めてそのあまりとしました。

Sはミラー時に勝ってると強いと調整の段階で思ったので限界まで引き上げました。

一度だけじーんさんの構築と調整全く同じっぽいf:id:Hecate2:20200220001232p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plainを上から1パンして勝ちを拾いました。

技構成は構築経緯で全て話したのでここで特筆すべき点はありません。

 

選出率3位 ダイマックス率1位

 

トゲキッス

f:id:Hecate2:20200225050335j:plain

H244 B196 S68

191-63-154-140-135-109

配分

H・・・天候ダメージ最大効率(16n-1)

B・・・11n

S・・・あまり

 

サポート兼ダメージ蓄積枠。

主にこの指とまれでのサポートやマジカルシャインでの削り、神速でHP1のポケモンの処理を担当します。

性質上ヘイトを集めやすいポケモンなのでそこに守るが刺さりました。守らせつつ隣を切って裏を死に出しからサポートというような立ち回りも単純に強かったです。

持ち物は相手の型の判断ミスを少しでも誘えるようにf:id:Hecate2:20200219230749p:plainではなく鋭い爪を持たせました。f:id:Hecate2:20200220001428p:plainf:id:Hecate2:20200220001454p:plainf:id:Hecate2:20200220001939p:plainf:id:Hecate2:20200209225912p:plain対策にヨロギの実f:id:Hecate2:20200302144031p:plainで使っていた時期もありましたが50%急所で稼ぐダメージがデカすぎたので最終的にf:id:Hecate2:20200302143130p:plainに戻しました。

ごく稀に試合中のアドリブでダイマックスさせることもありました。

 

配分は物理をこの指とまれで吸うことのほうが多い為HBベース。

余談ですが穏やかD196振りにするとDMAXf:id:Hecate2:20200219230502p:plainf:id:Hecate2:20200224223836p:plainのダイアイスを霰ダメ込みで耐えます。

 

選出率1位 ダイマックス率5位

 

ウインディ

f:id:Hecate2:20200302151921j:image

H204 D84 S220

191-x-100-120-111-157

配分

H・・・天候ダメージ最大効率(16n-1)

HD・・・C172f:id:Hecate2:20200219230502p:plainf:id:Hecate2:20200209230138p:plainのダイドラグーン確定耐え(160~189)

S・・・最速ルカリオ抜き

 

構築のクッション兼潤滑油。相手のダイマックスターンを枯らす立ち回りの肝となるポケモンです。高い素早さから打てる鬼火&バークアウトが強く、サイクルを回せたりf:id:Hecate2:20200219223010p:plainのわるだくみの起点を作れたりします。

技構成について書きたいことが多いので分けて書かせていただきます。

INC直前までは もえつきる・バークアウト・しんぴの守り・鬼火 で回していましたが、もえつきるの連打できない点から来るナットレイの画像への立ち回りの窮屈感や終盤f:id:Hecate2:20200220004309p:plainf:id:Hecate2:20200219223206p:plainの二匹でf:id:Hecate2:20200219223228p:plainを処理しに行く際に既に打ってしまっていると最悪打ち負けてしまうもえつきるへの違和感を拭えず、急遽火炎放射に変更しました。

熱風でも良かったかも知れないですが、急な変更で考察が不足していたところは反省です。

サブでは鬼火を守るにして対戦してました。理由はデバフを撒きまくる性質上早く処理したいという相手の心境からf:id:Hecate2:20200219223217p:plainと同様にヘイトを集めやすいのでそこに守るが刺さる、単純に守るが欲しい場面が多い、f:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200209230138p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainが増え特殊を防ぐ性能がもっと求められるようになった、根性f:id:Hecate2:20200219223228p:plainが増えて鬼火が腐りやすくなった。この4つです。

守る採用は正解でしたが、逆にINC環境にf:id:Hecate2:20200220001842p:plainが全くいないこと、f:id:Hecate2:20200209225912p:plainがさらに増えたことからしんぴのまもりが腐ったのでメインでは鬼火を再投入しました。

結果的には、火炎放射・バークアウト・@2 でずっとくるくるしてました。

 

選出率2位 ダイマックス率6位

 

ドラパルト

f:id:Hecate2:20200225050332j:plain

H60 A236 B28 D4 S180

171-187-99-x-96-185

配分

A・・・11n

HB・・・A211鉄の拳f:id:Hecate2:20200219223228p:plainの冷凍パンチ最高乱数以外耐え(146~172)

               A187f:id:Hecate2:20200219230502p:plainf:id:Hecate2:20200219223206p:plainの分散ドラゴンアロー最高乱数以外耐え(143~172)

               A187f:id:Hecate2:20200219231241p:plainf:id:Hecate2:20200219223206p:plainの不意打ち11/16で耐え(152~180)

HD・・・C172f:id:Hecate2:20200219230502p:plainf:id:Hecate2:20200219223010p:plainの悪の波動確定耐え(143~169)

S・・・最速f:id:Hecate2:20200209225835p:plain抜き

 

スイーパー。f:id:Hecate2:20200219231241p:plainドラゴンアローが強く最後まで型を変えずに使い続けました。

この構築で唯一具体的な耐久調整を施した型でミラーを意識した配分となっています。

メインウエポン+不意打ちは確定で残り一枠はダイジェットが普通に強力なのと対雨構築に強くなれるようにそらをとぶを採用しました。

 

選出率4位 ダイマックス率4位

 

ドリュウズ

f:id:Hecate2:20200225050323j:plain

A252 B4 S252

185-187-81-x-85-154

配分

ASぶっぱBあまり

ストッパー。特性を砂かきからかたやぶりに変更することで対f:id:Hecate2:20200219223010p:plain性能がありえないほど向上しました。この構築唯一の目に見えるアレンジです。

ダイマックスしたのは対f:id:Hecate2:20200209230138p:plainくらいでほとんどが非ダイマックスでの運用でした。

特性の変更はするかとても悩みましたが、このポケモンに求めているのは対f:id:Hecate2:20200209225802p:plainf:id:Hecate2:20200209225835p:plainf:id:Hecate2:20200209225835p:plainの処理とf:id:Hecate2:20200219235907p:plainでのストッパーとしての役割で特別すなかきである必要性がなかったので変更しました。

決して砂かきが弱いわけではありません。僕のプレイングと構築にかたやぶりがあっていただけです(強者感)。

ただつるぎのまい地震にしなかったのは完全な僕のミスで、ミラーでかつ相手f:id:Hecate2:20200209230117p:plainもかたやぶりだとぐちゃぐちゃにされました。

技についてこれ以外は特筆すべき点はありません。

 

選出率5位 ダイマックス率3位

 

バンギラス

f:id:Hecate2:20200225050326j:plain

 H204 A204 B4 D4 S92

 201-198-131-x-121-93

配分

H・・・あまり

A・・・11n

S・・・同速回避

BD・・・端数

 対f:id:Hecate2:20200209230324p:plainf:id:Hecate2:20200209225835p:plainf:id:Hecate2:20200220013622p:plainf:id:Hecate2:20200219223206p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plain枠。持ち物は最初はf:id:Hecate2:20200225034340p:plainf:id:Hecate2:20200225034357p:plain等で回していましたがどうもしっくり来ず単体として一番強い弱点保険f:id:Hecate2:20200220001232p:plainを持たせました。

ダイマックスすることで格闘タイプ以外とほぼ打ち合えて何出すか困ったときに選出しました。

ミラーで上から叩くためにSにかなり振っています。

無難に強かったです。技について特筆すべき点はありません。

 

選出率6位 ダイマックス率2位

 

選出

 

基本選出①(ロトムの通りがいい場合)

f:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200220004309p:plainf:id:Hecate2:20200219223206p:plain

トゲキッスこのゆびとまれロトムのわるだくみや攻撃をサポートします。

トゲキッスが倒れたらウインディでさらにDMAXf:id:Hecate2:20200219223010p:plainをサポートし場を荒らしたのちf:id:Hecate2:20200219223206p:plainで詰めます。

 

基本選出②(相手のDMAXを枯らしてから攻める場合)

f:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200220004309p:plain+f:id:Hecate2:20200209225912p:plainorf:id:Hecate2:20200209230117p:plain

選出段階で相手のDMAX考えなければロトム通ってると感じた時にこういった選出をします。

初手でロトムが通る盤面であればそのままDMAX、相手がDMAXを切って対抗してくるようであれば裏に下げて守るやウインディを駆使し相手のDMAXを枯らしたのちロトムを降臨させて押し切ります。

 

VSf:id:Hecate2:20200209225912p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200219223206p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plain

f:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200220004309p:plain@1

比較的有利マッチ。

基本選出。

 

VSf:id:Hecate2:20200209225835p:plainf:id:Hecate2:20200224223836p:plainf:id:Hecate2:20200220013622p:plainf:id:Hecate2:20200220002442p:plain系統

f:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200220004309p:plainf:id:Hecate2:20200209225912p:plain

有利マッチ。

初手でトゲキッス守る+ロトムにDMAXを切ってインテレオンを倒しにいくのが最安定ですが裏にカットロトムがいる場合は引いてくる可能性があるので慎重にDMAX権を扱います。裏にバンギラスウインディおいてれば大体何とかなります。

 

vsf:id:Hecate2:20200209225802p:plainf:id:Hecate2:20200209225835p:plainf:id:Hecate2:20200209230138p:plain

f:id:Hecate2:20200209225912p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200220004309p:plain

比較的有利マッチ

リザードンが来ればバンギラスDMAX、ジュラルドンが来ればドリュウズDMAX。

大体裏に控えてるローブシントゲキッスウインディで見ます。

 

vsf:id:Hecate2:20200209225835p:plainf:id:Hecate2:20200209230138p:plainf:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200220004309p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plain

f:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200209230117p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200220004309p:plain

初手でジュラルドンと対面したらドリュウズにDMAXしながらロトムトゲキッスに下げてダイドラグーンを受けに行きます。その後相手のDMAXターンを枯らしてサイクルを回しながらどこかでロトムでわるだくみを積める対面を作り、相手のバークアウトを貫通して詰めていきます。

エルフーンロトムで入られたらロトムにDMAXを切ってダイサンダーと10万馬力をロトム方向に集中します。

数的有利を取られるとサイクルが回せなくなり崩壊するので常に数的有利を取られないように立ち回ります。

 

vsf:id:Hecate2:20200220001851p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200209225912p:plainf:id:Hecate2:20200220001050p:plain

f:id:Hecate2:20200219223010p:plainf:id:Hecate2:20200220004309p:plainf:id:Hecate2:20200219223217p:plainf:id:Hecate2:20200209225912p:plain

超不利マッチ。

1ターン目ウインディのバークアウトでトゲキッスの火力を削ぎながらロトムわるだくみします。

2ターン目トゲキッスに引きながらロトムDMAXさせて相手のトゲキッス倒します

3この指とまれで相手の攻撃を吸いながらロトムで相手のトリルアタッカー1匹倒します。

この流れでしか勝てません。

f:id:Hecate2:20200220004309p:plainにじならし入れればよかった...泣

 

 

INC終えてみて

今回は最終1742でボーダー付近にすら届かず自分の実力のなさを再認識しました。

構築にも不満はなくこれと似たような構築で抜けている方もいるので言い訳しようにもできませんね...w

最終日の22時くらいからメイン動かしましたがやはり深夜に勝ちきれず連勝はするものの一度負けると失速したり、プレイングが粗末になり意味の分からない負けが増えてしまったので、次のINCまでに長時間対戦しても集中を切らさない練習や負けた後にずるずるといかず踏みとどまる練習を重点的にしていこうと思います。

主要なアーキタイプへの立ち回りは毎日かなり煮詰めて練習してきましたが、上位層に多かったf:id:Hecate2:20200220001851p:plainf:id:Hecate2:20200209225912p:plainf:id:Hecate2:20200220001050p:plainが増えることを察知できず立ちまわりが安定していないのが間違いなく今回の敗因です。

環境読みミスったというよりかは立ち回りばかりに目が行って直前の環境の考察不足でした。

最初にも書いた通りメタをはねのけるスペックは十分にありましたが順当にきついトリルニンフィアに轢かれました。

 

レンタルチーム

f:id:Hecate2:20200302215214j:image

Special thanks

 coffea・・・個体くれたりシミュとか調整とか一緒にしてくれてありがとう。

最後に

次回のINCはラプラスやらガオガエンやらで環境ガラリと変わりそうなので供養という形で投稿させていただきました。

お気に入りの構築だったので結果残せなかったことだけめちゃくやしいけど順当に負けたって感じだったのでそこまで萎えてないです。

次は勝つ。

 

 最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

質問等あれば@CandyVGCまでどうぞ。